2010.02.28

コマンド誌を購入

今日は、子供を出汁にして、久しぶりにコマンド誌を購入した。
最後に購入したコマンド氏は「ブルー&グレー」の号だから、かれこれ1年ほど買わなかったことになる。
別にポリシーがあって買わなかったわけではなく、予算の使い道がゲームではなく自転車になっていたってこと。
最近北アフリカに縁があるので、購入した次第。

ついでに、先日のシシリーで嵐を出しまくったダイスと決別するべく10面体ダイスも購入した。

Dsc00001

12面体やん・・・・・・orz

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2009.09.21

えすけーわん

ネクストヲーのあと、新人の方(お名前を失念。良かったらここで教えてください)とASL-SK。
私自身ASLを1年半くらいプレイしていないので、ルールがあやふや。
面白さの万分の一でも感じていただけたらよかったのですが、自信がありません。

ASLは面白いゲームですよ。
こんどお会いしたら、私のASL-SK1をお貸ししますよ!

と書いたものの、部屋の中にSKが見当たらない。
どなたかにお貸ししていたかな?記憶がありません。
「借りてるよ!」という方がおりましたら、ご連絡ください。

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ネクスト うぉー!

9月の千葉会でSPIのThe Next Warをお試し対戦してきました。
お相手は完全徹夜のyagiさん。
シナリオはバルト海シナリオ。
基本ルールのみで対戦しましたが、ずいぶんとシナリオの特別ルールを抜かしていました。
そんなわけで、空挺降下も強襲上陸もないWP(ワルシャワ条約軍)にコペンハーゲンを占領する手立ても無く、ひたすらNATO軍部隊をすり減らし、前進する。

そんなわけで、まともな対戦ではなかったので、勝敗はなし。
シナリオ的には予定調和を感じてしまいました。

陸上戦闘のシステム的には、とても興味深いものだったので、こんどは空軍や海軍も導入してプレイしてみたいものです。

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2009.07.02

なんてこったい・・・

本日、帰宅後何気なくカレンダーを見ると、7月19日の欄に妻の字で”子ども会夏祭り”と書いてあります。

・・・・そうですか、お祭りですか・・・・・

さらば、TOMよ。


というわけで、今日のBGMはバーバーのアダージョ。シクシク

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2009.06.30

1914年より前の・・・

7月19日に、タワーホール船堀で、第4回TOMが開催されるようです。
ぜひ参加したいと思っています。

そこで、私が何とかプレイできる(ルールを読んで駒をきったという程度)プレ1914年のゲームを、思いつくまま書き出してみます。

○7年戦争
 ・Frederick The Great(AH)
 ・Prussia's Glory(GMT)
○ナポレオン戦争
 ・マレンゴ(SPI/TAC)
 ・ワグラム(SPI/TAC)
 ・イエナ-アウエルシュタット(SPI/TAC)
 ・赤い夕日のナポレオン(CMJ)
○30年戦争
 ・ブライテンフェルト(SPI/TAC)
○クリミア戦争
 ・アルマの戦い(GDW/CMJ)
○南北戦争
 ・ゲティスバーグ:リー最後の賭け(STR/CMJ)
 ・Blue and Gray(SPI/CMJ)
○古代
 ・Ancients(GDW/フリー)
 ・Punic War(SPI/TAC)
○日本史
 ・壬申の乱(ADT/GJ)

今のイチオシはPrussia's Glory(GMT)。
以前、ロスバッハのバトルシナリオをソロプレイした時は、「なんだこれ?」という感じでしたが、
いまツォルンドルフをプレイしてみると、「意外といけるかも?」という感じです。

次点は壬申の乱(ADT/GJ)。
ゲームジャーナル誌の付録に付いたときからプレイしたかったのですが、いままで一度しか機会がありませんでした。

他にはFrederick The Great(AH)、ゲティスバーグ:リー最後の賭け(STR/CMJ)もプレイしたいゲームの上位にあります。
また、駒は切っていませんが、War and Peace(AH)もいずれプレイしなければならないアイテムと考えています。

TOMに何を持っていくのかまだ決めていませんが今から楽しみです。
ところで、どこかで対戦相手募集をしているのかな?

(今日のBGMは、Paul Hardcastle の 19でした。)

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2009.05.01

荒鷲の要塞・・・・?

4月の千葉会二日目は日曜日でした。
予定では参加が危ぶまれたので、欠席としておりましたが、思いのほか早く用事が済んだので、参加しました。

じつは、お目当てがありました。
3月の千葉会の後morita氏と飲みまして、そのときmorita氏が言うには、
「私はライトゲーマーと思われているが、実はヘビーなゲームも好きなのだ」とのことでした。

そこで、「When Eagles Fight」を持ち(ヘビーではないかもしれないが)参加となりました。
到着時、morita氏は対戦中で、しばし待つことにしました。

待つ間に、バトルアクス作戦のお誘いがあり、プレイしました。
まぁ、なんだ。なかなかよろしいんじゃないですか?
ドイツ戦車軍団のシステムで、A3マップで全4ターン。
エルアラメインを彷彿とさせます。もう少し楽しめるかもしれません。

さて、本命の「When Eagles Fight」です。
事前に予定を組んでいなかったのにも関わらず、快く対戦いただきありがたいことです。
陣営はmorita氏が独墺軍、私が露軍を受け持つことになり、スタートです。

始まりはタンネンベルクがお決まりとはいえ、その後はロシア軍は攻勢がとれます。
潤沢な補充を元にオーストリア軍を押し込んでいきます。
Lemberg、Przemysl(波蘭語ではプシェミスィルらしいが当時はなんて読んでいたのかな?)を順当に落すも、カルパチア山脈にぶつかると、ダイス修正の少ないロシア軍ではなかなか前進できません。

北方では、1ステップユニットをスタックさせ、ドイツ軍の攻勢に備えます・・・・というのはウソで、北方ではあえて攻勢に出ず、ドイツ軍がオーストリア方面に抽出されるのは待ちます。
ドイツ軍は最初のユニット数が少なく、さらにLodz周辺は戦線に穴があり、増援ユニットはワルシャワ-イワンゴロド間に持っていきたくなります。
ただし、補給の関係からこの辺から押し出すのは、ロシア軍としては、少々勇気が要ります。

当然ロシア軍はワルシャワ周辺にユニットを集め、出撃するそぶりを見せますが、本命はインステルブルクです。
ここは、コヴノから歩兵が届きます。
また、インステルブルクが落ちると、戦線が長くなり、ユニットが少ないと、ケーニヒスベルクも心配になるでしょう。
15年の初頭にチャンスがあり、コヴノへ戦略移動-移動でインステルブルクに隣接-スタフカ配置(弾切れなし)で攻撃し、見事突破。
落したインステルブルクを補給源として、歩兵軍団を流し込みました。

ここでmorita氏の対応は、ポーランドに進入していたドイツ軍を東プロイセンに全て引き上げ、戦線を縮小。
余剰戦力で、突破してきたロシア軍の根元を断ち、包囲殲滅。
最終的にはロッツェンも放棄(したはず)し、戦線を直線化。
うーん、プリトウィッツもかくやという東プロイセン放棄作戦。(これじゃほめてないなぁ 笑)
でも、東プロイセンでロシアが本気で攻めてきたら、これしかないんじゃないかと思います。

大胆な戦線縮小により、ロシア軍はこれ以上攻勢をとれませんでした。
15年も半ばになると、ドイツ軍が大増強され、恐怖の大砲(大王?いやいや戦場のケーニギンか?)も二つやってきます。
北や南で揺さぶりをかけていたため、ドイツ軍の本格攻勢は15年の半ばからにずれ込みました。
当然、ポーランド突出部を狙ってきますが、そこにはイワンゴロド要塞とワルシャワ大要塞が立ちはだかります。
しかしロシア軍の大々的な弾薬不足もあり、その両翼を突破され、さらにはプシェィスィルも奪還されてしまいました。
突破部隊は反撃で押し返し、ポーランドでの大消耗戦がおこなわれますが、戦線はだんだんと押し込まれ、両要塞は包囲されてしまいます。

満を持して両要塞に攻撃をかけるドイツ軍。当然女王(砲兵)の支援が付いています。
しかし、フルスタックのこもる要塞はそう戦闘比が立つものではありません。2:1がいいところです。
陥落の可能性は1/3!ダイスをふると・・・・

・・・・あら?わしの要塞は?

両要塞とも一発で陥落してしまいました。

この後はロシア軍の大撤退が始まるわけですが、ここで私の「大撤退」の時間がきてしまいました。
セットアップ含めてここまで2時間半ほどで11ターン。全部で24ターンなので一日あれば最後までできそうです。
ベルダン戦(イベント)やブルシロフ攻勢、ツァーの指揮権掌握等でこの先どうなるのか?
一日時間をとって、最後までプレイしてみたいものです。

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2009.03.26

私の好み

先日、金吾さんと飲んだ時、「自転車ネタだと、ブログの更新が早いじゃん!!」
と突っ込まれ、「アウアウ」
だったので、ウォーゲームの小ネタです。

・私の好み

最近の流行は、手早く勝負が付いていろいろな作戦が試せる比較的小ぶりなゲームのようです。
私もそういうゲームは好きですし、楽しいゲームだと思います。(へぼですが)

しかし、私の本当の好みは、比較的重くそう何回も対戦機会をもてないゲームなのです。

なぜか?

重いゲームというのは、なかなか対戦機会がないため、一つの一つの決断が非常にシビアだと思います。
つまり、一つの決断を下すにあたり、「もう一度はない」と思わなくてはならないということです。
一度きりのチャンスをどうするかという緊迫感がすきなのです。
(注記:「よっしゃ!もう一回」のゲームが嫌いというのではないです。誤解しないでね)
実際、歴史上の出来事においては「もう一度」は無いわけで、この種の緊迫感があるゲームはうまく史実をシミュレートしていると・・・・・(笑)

この様なゲームは通常1日かけても最後まで行かないときも多々あり、当然勝負がつかないことも多々あります。
しかし勝負がつかなかったことに対する不満というのは、私の場合、まったく無いのです。

与えられた目標(勝利条件)を目指し、「こうやる」と決めた構想に基づき、個々の場面において決断していく。(脂汗をかきつつ(笑)
そして、その決断に「まった」はない。
そんな緊迫感、緊張感が結構快く、この様な感覚を与えてくれるウォーゲームが、私は好きなのです。

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2009.01.25

わしぁ、アホやさかい・・・・

ウォーゲームのルールはとても複雑だと思います。
そう感じている人も多いのではないかと思います。
私はきっちりと覚えることができません。

しかし、ゲーム会などにお邪魔すると、きっちりとルールを覚えていらっしゃる方が、結構いてます。
いつも感心します。

私は、プレイした回数などにかかわらず、よくルールを忘れてしまいます。
たとえば、戦略移動を行えるユニット数は4?6?とか、補給戦の長さは8ヘクス?8MP?とか。

また、私がプレイしたいゲームはあまり流行っていないゲームが多いので、プレイするとなれば私がインストしなければなりません。
しかし、上記の通りなので、準備していない場合はプレイを断念する場合がほとんどです。

そこで私はこんなもの作ってます。

ダウンロード FtG.doc (117.5K)

これは、フレデリックザグレートのものです。(サッポロ殿、どう?笑)
A4の紙に印刷して、小冊子の形に製本すればA5サイズなので、プレイ中に参照しやすいです。

ちなみにTOM3に持っていったものは、表紙付きバージョンで、これは表紙なしバージョンです。
また、私のプリンタ(エプソンのPM890C)用になっているので、他のプリンタではうまく出ないかもしれません。
さらに、内容に間違いがある可能性が高いです(あぁ・・・)

製作のきっかけはASLで、ASLを始めたばかりの頃、忘れやすい細則(ダッシュや包囲、掃討、特殊なSWの使い方等)をメモしておりました。

いろいろなゲームのものを作りましたが(壬申の乱やWhen Eagles Fight、GWiE、牛縄等々・・)、カンペと一緒で作っているうちになんとなく覚えてしまったりもします。
でも、なんとなくしか覚えられません(汗)

今、手持ちのレジュメを調べてみると、感熱紙に印刷してある「マレンゴ/TAC」なんてのもありました。
昔からNAWでさえ覚えられないのね。orz

mitsuさんがA4のクリアファイルにルールや作戦のTipsを作っていらっしゃるのは知っていますが、他の方がこの様なものを使っている場面を見たことがありません。
つくづく、皆さんは「すごいなぁ」と思います。
それとも何かルールを覚える秘訣でもあるのかしら?

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2008.05.06

2008年4月の統括

まずは前回記事の予告通り、千葉会にてブライテンフェルト対戦。
お相手は信長2さん。陣営はグスタフ信長2vsティリーへぼへぼ。

ルールは
1.手順:視界判定-回復-砲撃-移動-戦闘
2.視界判定はダイスで決定:良好(dr:1,2)-ペナルティなし、混乱回復は5,6
                  普通(dr:3,4)-移動力半減、混乱回復は6のみ
                  悪化(dr:5)  -移動力半減、混乱回復は6のみ
                             砲撃距離は2ヘクスまで
                  dr6の時は、前ターンと同じ視界
3.回復はdrによる。指揮官とスタック/隣接しているユニットはその指揮能力を足せる。
4.砲撃は距離によって成功確率が変化。砲撃成功で目標混乱。砲撃によるユニット除去はない。
5.移動力は騎兵8、歩兵4、指揮官8が基本。皇帝軍歩兵の移動力は3。
6.ZOCは移動を制限しない。敵ZOCにいればマストアタック。敵ZOCにいると回復できない。混乱でZOCを失う。
7.戦闘による退却はない。ほとんどが混乱の結果。戦闘結果表は攻撃側有利。2重の混乱でユニット除去。戦闘後前進はなし。
8.一定の歩兵戦力を除去すると、全軍が士気阻喪する。
9.砲兵は移動できない。敵に捕獲されると、敵が使用できる。
10.勝敗は除去した戦力と特定の条件を満たしたことによるVPを足して、より多いほうの勝ち。

陣営の特徴
・スェーデン軍(サクソン軍含む)
 1.移動力が高い
 2.ユニット数が多い
 3.ユニットごとの戦力は低い
 4.士気阻喪レベルが高い(サクソン軍は極端に低い)
 5.砲兵が多い(8ユニット)
 6.指揮官が優秀(グスタフが3、他に2の指揮官が2人、1の指揮官が2人)
・皇帝軍
 1.歩兵移動力が低い
 2.ユニット数が少ない
 3.ユニットごとの戦力は高い
 4.砲兵が少ない(4ユニット)
 5.指揮官が頼りない(ティリーで2、他に2の指揮官が1人(パッペンハイム)、1の指揮官が2人)

かなり簡単な部類に入るゲームだと思う。最初は、さほど面白いゲームだとは思わなかった。

作戦
 皇帝軍を受け持ったわけだが、サクソン軍の士気阻喪レベルが低いことから、まずサクソン軍を砲撃で混乱させ、しかる後に突撃しサクソン軍を士気阻喪させVPを稼ぐ。そのまま主力を右翼につぎ込み、スェーデン軍ユニットの除去を目指す。左翼は遅滞しつつ、隙を見て反撃。ユニットの除去を狙う。
まぁ、史実の動きそのままですが。

展開
 移動制限もあり、1から3ターンは砲撃しかできない。皇帝軍は徹底的にサクソン軍を狙うも、遠距離のためあまり効果がない(6ヘクス以上はなれると、1/6の確率でしか混乱しない)。スェーデン軍は皇帝軍が混乱すると移動制限が解除されることもあり、砲撃を控える。
 4ターンから皇帝軍は自由に動けるので、4ターンに右翼前進。次ターンに混乱するサクソン軍を攻撃できる位置まで前進する。左翼は戦線を張り、スェーデン軍に回り込まれないようにする。スェーデン軍は5ターンから移動可能なため、積極的に砲撃を行う。
 5ターンの視界は良好。移動力の半減がないため、右翼突撃。首尾よくサクソン軍を士気阻喪させる。が、とり逃したユニットも多く、それらは盤端目指して壊走する。主力も右翼へシフトする。これにより左翼と主力に間にギャップができるが、移動力の関係からスェーデン軍はこのギャップに突入できない。しかし、視界良好のため、サクソン軍と皇帝軍の間に騎兵が突入し、スクリーンを張る。戦闘後前進がないため、サクソン軍の砲兵を捕獲することができなかった。これが後々尾を引くことになる。
 6~10ターン。右翼の攻撃は激しさを増すも、捕獲できなかった敵砲兵からの砲撃により混乱続出。混乱ユニットを狙われ、ぼつぼつユニットが除去される。左翼もじわじわ引くが、敵の砲撃により混乱し、そこを狙われる。ここで、回復用にと最前線にて指揮をとっていたパッペンハイムが除去。以後、左翼は混乱の収拾に難儀する。
 11~17(最終)ターン。3ユニットほど歩兵を左翼にまわすが、結局破断し、退却が敗走となる。もう邪魔するしかない。右翼は総攻撃が成功し、スェーデン軍が大撤退。敵砲兵を捕獲するが、自軍ユニットが邪魔(斜線をふさい)で砲撃には使用できない。しかし戦線を押しまくり、前進する。が、さほどユニットを除去できない。じわじわと指揮官の能力(回復能力:グスタフは3、ティリーは2)の差から、混乱ユニットが増えていく。15ターンには攻勢を中止し、防御体制に移行する。この段階でVPで負けていた。結局攻勢を続けなければ、VPを獲得できない。結局このまま終了ターンまではスェーデン軍の猛攻を支え続けたものの、142VP対89VPでスェーデン軍の勝利。

感想
 ダイスの影響が大きいとは言え、序盤の砲撃戦から皇帝軍の前進、サクソン軍の崩壊、スェーデン軍の左翼延翼と右翼の突撃、乱戦状態から指揮能力の差によりじわじわスェーデン軍が盛り返すと言うような流れがあり、とても興味深くプレイできた。
 攻勢中は戦闘による混乱も少なく、相手を混乱できるため押せ押せで攻められる(いわゆる攻勢のモーメンタムってやつですか?)。しかし、乱戦に移行すると、グスタフの優秀さが光り、皇帝軍とすれば現状と今後の流れについて考えこむようになる(モーメンタムの喪失か?)。この辺の移り変わり具合がとてもよく表現できていると思う。
 今回は、ほぼ史実に即した戦い方をしたが、異なる作戦をとっていた場合、戦局がどう推移するかは非常に興味のあるところである。一つの作戦として、サクソン軍を敗走させた後、そのVPを守るべく防御に回るという手もあると思う。そうすれば、地形効果や、ユニット単体の戦力の高さ、自軍砲兵の活用等、皇帝軍にも勝機はあると思う。最初はさほど期待していなかったが、またプレイしたいと思うゲームであった。


ブライテンフェルトは17ターンもあったが、スピーディーに終わったため、超久々のASLをルセロ親方と対戦。
お題はASL1「Fighting Withdrawal」。私がソ連を担当。
ダイスでは勝ちまくったものの、結局突破を阻止できず、負け。
まぁ、最終ターンまで行ったのでよしとしよう。
あぁ、ASLは面白いなぁ。

猿遊会でも引き続きASL。
yagi親分の指示により、ポンタさんとTettau's Attack。私がドイツ軍を担当。
このシナリオ、イギリス軍が4個分隊しかないのに、11ターンもドイツ軍の突破を防がねばならない。
よく放火して、畑が大火事になるのを見るが、ECがWetなため麦畑の放火は失敗する可能性も高い。
今回ポンタさんは盤中央の2階建て建物の2階に火点を作り、バリバリ撃つ作戦だったのかな。
こちらとしては、そんな恐ろしい人に近づきたくないわけで、左翼の森にいる英軍を射撃で制圧した後、道路をいっせいに渡る。そのまま英軍火点をゆるく包囲し、残りで盤端に向かって突進。結局森にいた英軍は回復することなく、ドイツ軍の突破が確定したところで終了。
このシナリオは、英軍の引き際が難しいですね。今度英軍でやってみたい。

そのほかはSK9、H氏と。
憧れのイタ公をプレイ。H氏の米軍が慎重に攻めすぎたため、時間が間に合わず。
しかし、ELR1はシビレル。


4月の収穫は、ブライテンフェルトに尽きる。TAC誌のゲームは以外にプレイしていない。(対戦したのは、マレンゴくらいか・・・)ソロプレイの感覚では小粒だがいい味を出しているゲームが多いと感じていた。
よし、次はカネフだ!

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2008.04.13

そろりそろりとソロプレイ

先週、いくつかのゲームをソロプレイした。
その概要をメモしておく。

☆ジンギスカン、ホラムズのやつ

1.基本作戦:モンゴル側
          1)都市は完全包囲状態にし、ターンエンドの降伏判定に期待する。
          2)主力は可能な限り前進する。ただし、包囲されるような位置までは
            前進しない。
          3)終盤に突破と敵指揮官の除去を狙う。強襲をためらわない。
        :ホラムズ側
          1)都市には必ず守備兵を置き、モンゴルが隣接可能な都市の守備兵
            は必ず篭城させる。
          2)指揮官は一目散に逃げる。最初の数ターンではモンゴルが追いつ
            けない配置になっているようだ。
          3)5or6ターンに禅譲を行い、後の反撃に備える。主力のスタックは
            崩さない。
2.経過:ホラムズが逃げ、モンゴルが追う形でバグダット方面へ移動する。
      モンゴルは攻城と降伏を取り混ぜて町を落としていくが、なかなか降伏しない
      都市もある。
      ホラムズは5ターンにケルマンの北2ヘクスの位置で、禅譲。
      モンゴルはかまわず前進。ケルマン方面を小兵で占領にいく。
      ホラムズ7ターンにケルマン方面軍に反撃。結果はスカ(モンゴル指揮官が
      死ぬ可能性は1/6くらい)
      反撃されたモンゴルは方法の体でニジャプール方面へ逃げる。
      主力はライで合戦。ホラムズスタックの徴収兵を減らす。
      最終ターンモンゴルはホラムズ指揮官を屠るべく強攻。指揮官除去確立1/3
      の攻撃を2回行ったが、残念ながらダイスはスカ。
3.結果:VPは38ポイントだったがホラムズ指揮官を除去できなかった。
      したがって、ホラムズの勝ち。
4.感想:とにかくプレイはスムーズに(サクサク)進む。
      ホラムズ側は逃げるしか基本作戦は無いような気がする。逃げて逃げまくっ
      て、モンゴルの体制が崩れたところで反撃するんでしょうか。
      一方、モンゴルはホラムズ指揮官を一人は除去しないと勝てない。突進が基
      本になるのだろうが、今回のように、反撃を受けない攻め方では指揮官を除
      去できない可能性が高い。となると、どうするか?
      モンゴル側は面白いだろう。ホラムズ側は・・・微妙?対戦してから結論付け
      たい。
5.蛇足:個人的には「ジンギスカン」または「チンギスハーン」なのだが、最近では
      「チンギスカン」というのだろうか?違和感がある。


☆TAC付録「春の目覚め作戦」
 ちまちまユニットを作成し、ルールを読んでソロ開始。第1ターンのソ連軍ターンで問題発生。補給判定において、「補給切れ」と「孤立」の区別がわからない。TACでエラッタを探すが、見つからない。補給かで無いと「補給切れ」なのはわかるが、どういう状態のとき「孤立」になるのだろうか?
ご存知の方がいたら、ご教授いただきたい。

次回予告
 次にユニットを作ったのはTAC付録「ブライテンフェルト」。30年戦争って全然知らない。TAC記事を読みつつ、ユニット作成完了。今は初期配置まで終了したところ。来週中にソロプレイ終わるのかな?
 それにしても、「春の目覚め作戦」も「ブライテンフェルト」もプレイしたという話を聞かない。面白いのか面白くないのかやってみないと判らないよなぁ。

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